Design Sprint

Histórico de versão

Data Versão Descrição Autor(es)
10.02.2021 0.1 Criação do documento
Adição de metodologia
Rafaella Junqueira
11.02.2021 0.2 Adição de artefatos desenvolvidos Rafaella Junqueira
18.02.2021 0.3 Adição de links dos documentos relacionados Isabella Carneiro
18.02.2021 0.4 Adição do link para artefatos criados Rafaella Junqueira
18.02.2021 1.0 Inclusão da justificativa das escolhas Rafaella Junqueira
03.03.2021 1.0 Revisão do documento Isabella Carneiro

Participantes

  • Rafaella Junqueira
  • Isabella Carneiro
  • Geraldo Victor
  • Damarcones Porto
  • Bruna Almeida
  • Erick Giffoni
  • Kalebe Lopes
  • Lucas Lopes

Metodologia


O Design Sprint desenvolvido pela Google é um processo de design com o objetivo de testar e acelerar ideias que ainda estão em estágio inicial de desenvolvimento. Ele agiliza o trabalho de times de design e valida ideias antes que muito tempo ou dinheiro sejam investidos nela. O processo todo ocorre em 5 dias, evitando a espera da entrega do mínimo produto viável (MVP) para perceber os problemas teóricos que o software poderia ter.

Ideal para ser realizado em projetos cujas ideias ainda estão em fase inicial ou precisam ser amadurecidas, o Design Sprint começa com o problema a ser solucionado. Dado o problema central, cada um dos 5 dias é dedicado a uma tarefa específica que deve ser feita pelo time, conforme demonstrado abaixo:


Dia Descrição
1 Alinhar quanto ao problema central a ser resolvido e exteriorizar tudo o que sabem sobre a ideia, todas as informações que têm sobre o assunto.
2 Conversar sobre o produto que se pretende fazer e colocar "no papel" todas as ideias levantadas para o projeto.
3 Refinar as ideias levantadas e decidir qual delas seguirá em frente no projeto.
4 Prototipar a ideia definida no dia anterior.
5 Mostrar os protótipos para os potenciais usuários do produto, de forma individual. O usuário vai interagir com o protótipo e dar seus feedbacks.


O Design Sprint do nosso projeto sofreu uma alteração quanto ao prazo definido para os testes do protótipo, que não ocorreu no 5 dia do Design Sprint, mas sim na segunda sprint do projeto. Ao final do Sprint Design, com a coleta dos feedbacks dos usuários a respeito do protótipo, o time se reunirá para decidir se a ideia pode seguir adiante, se necessitará de ajustes ou até mesmo se deverá ser descartada.

Artefatos desenvolvidos no Design Sprint


Dia
Artefatos
1 Mapa Mental
Causa e efeito
2 Brainstorming
Rich Pictures
3 5W2H
Plano de riscos
4 Protótipo de baixa fidelidade
Protótipo de alta fidelidade
5 Testes com os protótipos

Justificativas


O mapa mental criado devido aos benefícios que a ferramenta apresenta, como a simplicidade de visualização das informações, aumentando a absorção do conteúdo discutido. Além de ter uma construção instintiva, uma vez que a disposição das ideias de forma semelhante àquela que nosso cérebro naturalmente faz.

O Diagrama de Ishikawa, ou de Causa e Efeito, permite utilizar a ideia central para aumentar a visibilidade dos problemas e identificar suas causas, atuando também como um registro visual dos problemas. Ambos os artefatos auxiliam na organização das ideias de forma geral e se complementam em termos de conteúdo, portanto, foram escolhidos para o dia 1.

Brainstorming é uma técnica que utiliza bastante colaboração em equipe, com grande troca de informação e conhecimento entre os integrantes e exposição das ideias ds participantes da reunião. É uma ferramenta que sucita a expontaneidade das ideias e dá margem a soluções criativas.

As Rich Pictures ajudam a trazer uma melhor compreensão do problema a ser resolvido pela equipe de desenvolvimento. Os dois artefatos foram escolhidos para o dia 2 por complementarem as visões de ideias e problemas a serem resolvidos, indicando se as soluções propostas estavam no caminho correto.

A fim de refinar as ideias levantadas e analisadas, escolhemos criar o 5W2H por ser uma ferramenta que auxilia na visualização simplificada do plano de ação a ser criado. Ajuda a compreender e explicar melhor o objetivo do projeto e funciona como um mapa específico que serve como insumo de como executar as ações ao longo do projeto.

O plano de risco surge como um aprofundamento de tudo que foi discutido e entendido como solução para o projeto proposto, com o objetivo de mitigar os riscos que possam comprometer a qualidade do sistema e aumentar a probabilidade de impactos positivos sobre ele. Ambos auxiliam no objetivo do dia 3, referente ao refinamento das ideias e decisão sobre o que seguirá em frente e o que deve ser desconsiderado.

Os dias 4 e 5 foram dedicados à criação dos protótipos para verificação e validação das ideias levantadas nos dias anteriores da Design Sprint. Um protótipo bem executado facilita a compreensão do conceito do projeto, a realização de ajustes e avaliação da viabilidade das decisões tomadas.


Referências


SERRANO, Milene. Design Sprint, 2021. Material apresentado na Disciplina de Arquitetura de Desenho de Software do curso de engenharia de software da UnB, FGA. Acesso em: 8 de fevereiro de 2021

Você sabe o que é Design Sprint?. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=V1UL_Or8E2Q Acesso em: 6 de fevereiro de 2021.

UX Collective, Google Design Sprint: como funciona e como aplicar no seu projeto. Disponível em: https://brasil.uxdesign.cc/google-design-sprint-como-funciona-e-como-aplicar-no-seu-projeto-279107363659 Acesso em: 8 de fevereiro de 2021.