Design Sprint
Histórico de versão
Data | Versão | Descrição | Autor(es) |
---|---|---|---|
10.02.2021 | 0.1 | Criação do documento Adição de metodologia |
Rafaella Junqueira |
11.02.2021 | 0.2 | Adição de artefatos desenvolvidos | Rafaella Junqueira |
18.02.2021 | 0.3 | Adição de links dos documentos relacionados | Isabella Carneiro |
18.02.2021 | 0.4 | Adição do link para artefatos criados | Rafaella Junqueira |
18.02.2021 | 1.0 | Inclusão da justificativa das escolhas | Rafaella Junqueira |
03.03.2021 | 1.0 | Revisão do documento | Isabella Carneiro |
Participantes
- Rafaella Junqueira
- Isabella Carneiro
- Geraldo Victor
- Damarcones Porto
- Bruna Almeida
- Erick Giffoni
- Kalebe Lopes
- Lucas Lopes
Metodologia
Ideal para ser realizado em projetos cujas ideias ainda estão em fase inicial ou precisam ser amadurecidas, o Design Sprint começa com o problema a ser solucionado. Dado o problema central, cada um dos 5 dias é dedicado a uma tarefa específica que deve ser feita pelo time, conforme demonstrado abaixo:
Dia | Descrição |
---|---|
1 | Alinhar quanto ao problema central a ser resolvido e exteriorizar tudo o que sabem sobre a ideia, todas as informações que têm sobre o assunto. |
2 | Conversar sobre o produto que se pretende fazer e colocar "no papel" todas as ideias levantadas para o projeto. |
3 | Refinar as ideias levantadas e decidir qual delas seguirá em frente no projeto. |
4 | Prototipar a ideia definida no dia anterior. |
5 | Mostrar os protótipos para os potenciais usuários do produto, de forma individual. O usuário vai interagir com o protótipo e dar seus feedbacks. |
O Design Sprint do nosso projeto sofreu uma alteração quanto ao prazo definido para os testes do protótipo, que não ocorreu no 5 dia do Design Sprint, mas sim na segunda sprint do projeto. Ao final do Sprint Design, com a coleta dos feedbacks dos usuários a respeito do protótipo, o time se reunirá para decidir se a ideia pode seguir adiante, se necessitará de ajustes ou até mesmo se deverá ser descartada.
Artefatos desenvolvidos no Design Sprint
Artefatos | |
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1 | Mapa Mental Causa e efeito |
2 | Brainstorming Rich Pictures |
3 | 5W2H Plano de riscos |
4 | Protótipo de baixa fidelidade Protótipo de alta fidelidade |
5 | Testes com os protótipos |
Justificativas
O Diagrama de Ishikawa, ou de Causa e Efeito, permite utilizar a ideia central para aumentar a visibilidade dos problemas e identificar suas causas, atuando também como um registro visual dos problemas. Ambos os artefatos auxiliam na organização das ideias de forma geral e se complementam em termos de conteúdo, portanto, foram escolhidos para o dia 1.
Brainstorming é uma técnica que utiliza bastante colaboração em equipe, com grande troca de informação e conhecimento entre os integrantes e exposição das ideias ds participantes da reunião. É uma ferramenta que sucita a expontaneidade das ideias e dá margem a soluções criativas.
As Rich Pictures ajudam a trazer uma melhor compreensão do problema a ser resolvido pela equipe de desenvolvimento. Os dois artefatos foram escolhidos para o dia 2 por complementarem as visões de ideias e problemas a serem resolvidos, indicando se as soluções propostas estavam no caminho correto.
A fim de refinar as ideias levantadas e analisadas, escolhemos criar o 5W2H por ser uma ferramenta que auxilia na visualização simplificada do plano de ação a ser criado. Ajuda a compreender e explicar melhor o objetivo do projeto e funciona como um mapa específico que serve como insumo de como executar as ações ao longo do projeto.
O plano de risco surge como um aprofundamento de tudo que foi discutido e entendido como solução para o projeto proposto, com o objetivo de mitigar os riscos que possam comprometer a qualidade do sistema e aumentar a probabilidade de impactos positivos sobre ele. Ambos auxiliam no objetivo do dia 3, referente ao refinamento das ideias e decisão sobre o que seguirá em frente e o que deve ser desconsiderado.
Os dias 4 e 5 foram dedicados à criação dos protótipos para verificação e validação das ideias levantadas nos dias anteriores da Design Sprint. Um protótipo bem executado facilita a compreensão do conceito do projeto, a realização de ajustes e avaliação da viabilidade das decisões tomadas.
Referências
SERRANO, Milene. Design Sprint, 2021. Material apresentado na Disciplina de Arquitetura de Desenho de Software do curso de engenharia de software da UnB, FGA. Acesso em: 8 de fevereiro de 2021
Você sabe o que é Design Sprint?. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=V1UL_Or8E2Q Acesso em: 6 de fevereiro de 2021.
UX Collective, Google Design Sprint: como funciona e como aplicar no seu projeto. Disponível em: https://brasil.uxdesign.cc/google-design-sprint-como-funciona-e-como-aplicar-no-seu-projeto-279107363659 Acesso em: 8 de fevereiro de 2021.